de:
#=================== Menu ===================
#TestState.cpp
  STR_BAD_NODES: "Schlechte Notizen in RMP Dateien"
  STR_BAD_NODES_DESC: "Prüft die RMP-Dateien auf Knoten außerhalb der Kartengrenzen.{NEWLINE}Diese verursachen zwar KEINE Abstürze, werden aber vom Spiel ignoriert und funktionieren daher nicht wie vorgesehen."
#
  STR_MCD_CHECK: "MCD Überprüfung"
  STR_MCD_CHECK_DESC: "Prüfe MCD Dateien für Bodenobjekte mit Null Bewegungskosten; prüfe auch nach falschen DieMCD/AltMCD Referenzen"
#
  STR_PALETTE_CHECK: "Farbabgleich"
  STR_PALETTE_CHECK_DESC: "Versucht, die Paletten der modifizierten Bilder mit den offiziellen Paletten abzugleichen und meldet alle Bilder, die nicht zu 100% übereinstimmen."
#
  STR_SCRIPT_TAGS: "Script tag export"
  STR_SCRIPT_TAGS_DESC: "Exportiere Script Tags in ein CSV Format"
#
  STR_MAP_RESOURCES: "Kartenressourcenüberprüfung"
  STR_MAP_RESOURCES_DESC: "Prüfe nach fehlenden oder ungenutztn Kartenbasierten Dateien und Regelwerken"
#
  STR_CHECKING_TERRAIN: "Überprüfe Terrain..."
  STR_CHECKING_UFOS: "Suche nach UFOs..."
  STR_CHECKING_CRAFT: "Überprüfe Fahrzeug..."
#
  BACKPALS.DAT: "BACKPALS.DAT"
  PAL_GEOSCAPE: "PAL_GEOSCAPE"
  PAL_BASESCAPE: "PAL_BASESCAPE"
  PAL_GRAPHS: "PAL_GRAPHS"
  PAL_UFOPAEDIA: "PAL_UFOPAEDIA"
  PAL_BATTLEPEDIA: "PAL_BATTLEPEDIA"
  PAL_BATTLESCAPE: "PAL_BATTLESCAPE"
  PAL_BATTLESCAPE_1: "PAL_BATTLESCAPE_1"
  PAL_BATTLESCAPE_2: "PAL_BATTLESCAPE_2"
  PAL_BATTLESCAPE_3: "PAL_BATTLESCAPE_3"
#=================== Ufopaedia ===================
#StatsForNerdsState.cpp
  BT_NONE: "Keine"
  BT_FIREARM: "Schusswaffe"
  BT_AMMO: "Munition"
  BT_MELEE: "Nahkampfwaffe"
  BT_GRENADE: "Granate"
  BT_PROXIMITYGRENADE: "Annäherungsgranate"
  BT_MEDIKIT: "Medikit"
  BT_SCANNER: "Bewegungsscanner"
  BT_MINDPROBE: "Gedankensonde"
  BT_PSIAMP: "Psi Verstärker"
  BT_FLARE: "Leuchtfackel"
  BT_CORPSE: "Leiche"
#
  DRT_DEFAULT: "Vanilla Voreinstellung"
  DRT_UFO: "0-200% Streuung"
  DRT_TFTD: "50-150% Streuung"
  DRT_FLAT: "Pauschalschaden"
  DRT_FIRE: "Spezieller Feuerschaden"
  DRT_NONE: "Kein Schaden"
  DRT_UFO_WITH_TWO_DICE: "0-200% Streuung (2 Würfel)"
  DRT_EASY: "50-200% Streuung"
  DRT_STANDARD: "Standard-Schadensspanne"
  DRT_EXPLOSION: "Schadensbereich der Explosion"
#
  BFT_NONE: "keine"
  BFT_INSTANT: "Sofort"
  BFT_SET: "manuell eingestellt"
  BFT_FIXED: "fixiert"
#
  BMT_NORMAL: "Standard (vielseitig)"
  BMT_HEAL: "Heilung"
  BMT_STIMULANT: "Stimulanz"
  BMT_PAINKILLER: "Schmerzmittel"
#
  ETM_DEFAULT: "Voreinstellung"
  ETM_MELEE_100: "Nahkampf"
  ETM_MELEE_50: "Nahkampf (50% Chance)"
  ETM_MELEE_33: "Nahkampf (33% Chance)"
  ETM_FIRING_100: "FEUER"
  ETM_FIRING_50: "Feuern (50% Chance)"
  ETM_FIRING_33: "Feuern (33% Chance)"
  ETM_THROWING_100: "Werfen"
  ETM_THROWING_50: "Werfen (50% Chance)"
  ETM_THROWING_33: "Werfen (33% Chance)"
  ETM_FIRING_AND_THROWING: "Feuern und Werfen"
  ETM_FIRING_OR_THROWING: "Feuern oder Werfen"
  ETM_REACTIONS: "Reaktionen"
  ETM_REACTIONS_AND_MELEE: "Reaktionen und Nahkampf"
  ETM_REACTIONS_AND_FIRING: "Reaktionen und Feuern"
  ETM_REACTIONS_AND_THROWING: "Reaktionen und Werfen"
  ETM_REACTIONS_OR_MELEE: "Reaktionen oder Nahkampf"
  ETM_REACTIONS_OR_FIRING: "Reaktionen oder Feuern"
  ETM_REACTIONS_OR_THROWING: "Reaktionen oder Werfen"
  ETM_BRAVERY: "Mut"
  ETM_BRAVERY_2X: "Mut (x2)"
  ETM_BRAVERY_AND_REACTIONS: "Mut und Reaktionen"
  ETM_BRAVERY_OR_REACTIONS: "Mut oder Reaktionen"
  ETM_BRAVERY_OR_REACTIONS_2X: "Mut oder Reaktionen (x2)"
  ETM_PSI_STRENGTH: "Psi Stärke"
  ETM_PSI_STRENGTH_2X: "Psi-Stärke (x2)"
  ETM_PSI_SKILL: "Psi Fertigkeit"
  ETM_PSI_SKILL_2X: "Psi Fertigkeit (x2)"
  ETM_PSI_STRENGTH_AND_SKILL: "Psi Stärke und Psi Fähigkeit"
  ETM_PSI_STRENGTH_AND_SKILL_2X: "PSI-Stärke und PSI-Fähigkeit (x2)"
  ETM_PSI_STRENGTH_OR_SKILL: "Psi Stärke oder Psi Fähigkeit"
  ETM_PSI_STRENGTH_OR_SKILL_2X: "Psi Stärke oder Psi Fähigkeit (x2)"
  ETM_NOTHING: "Kein Training"
#
  battleType: "Gegenstandstyp"
  experienceTrainingMode: "Erfahrungsmodus"
  manaExperience: "Mana-Erfahrung"
  arcingShot: "Lichtbogenbildung?"
  isFireExtinguisher: "Feuerlöscher?"
  isExplodingInHands: "Explodiert im Inventar?"
  waypoints: "Maximale Wegpunkte"
  sprayWaypoints: "Wegpunkte für Streuschüsse"
#
  shotgunPellets: "Zahl der Projektile"
  shotgunBehavior: "Schrotflintenverhalten"
  shotgunSpread: "Schrotflintenstreuung"
  shotgunChoke: "Schrotflintendrossel"
#
  underwaterOnly: "Ausschließlich Unterwasser"
  landOnly: "Ausschließlich Land"
  psiRequired: "Psi-Fertigkeit benötigt"
  targetMatrix: "Zielobjekte"
  convertToCivilian: "Zu einem Zivilisten mutieren?"
  manaRequired: "Mana benötigt?"
  LOSRequired: "Sicht benötigt"
#
  noLOSAccuracyPenalty: "Keine Sicht-Abzug Multiplikator"
  kneelBonus: "Kniend Bonus Multiplikator"
  twoHanded: "Zweihändig?"
  blockBothHands: "Blockiert beide Hände"
  oneHandedPenalty: "Einhandnutzungsnachteil"
#
  minRange: "Minimale Reichweite"
  maxRange: "Maximale Reichweite"
  aimRange: "Reichweite gezielter Schuss"
  autoRange: "Reichweite automatischer Schuss"
  snapRange: "Reichweite Schnellschuss"
  dropoff: "Genauigkeitsverlust"
#
  accuracyMultiplier: "Feuergenauigkeit Multiplikator"
  accuracyAimed: "Gezielter Schuss Genauigkeit"
  accuracyAuto: "Auto-Schuss Genauigkeit"
  accuracySnap: "Schnellschussgenauigkeit"
  costAimed: "Gezielter Schuss Kosten"
  costAuto: "Automatischer Schuss Kosten"
  costSnap: "Kosten für Schnellschuss"
#
  meleeMultiplier: "Nahkampfgenauigkeit Multiplikator"
  accuracyMelee: "Nahkampfgenauigkeit"
  costMelee: "Nahkampfkosten"
#
  psiAttackName: "Psi-Angriff Name"
  accuracyUse: "Aktionsgenauigkeit"
  accuracyMindControl: "Gedankenkontrollgenauigkeit"
  accuracyPanic: "Panikgenauigkeit"
  costUse: "Aktionskosten"
  costMindcontrol: "Gedankenkontrolle Kosten"
  costPanic: "Panik Kosten"
#
  weight: "Gewicht"
  throwRange: "Wurfreichweite"
  underwaterThrowRange: "Unterwasser-Wurfweite"
  throwMultiplier: "Multiplikator der Wurfgenauigkeit"
  accuracyThrow: "Wurfgenauigkeit"
  costThrow: "Wurfkosten"
  costPrime: "Ladekosten"
  costUnprime: "Entladekosten"
#
  closeQuartersMultiplier: "Multiplikator der Nahkampfgenauigkeit"
  accuracyCloseQuarters: "Nahkampfgenauigkeit"
#
  damageType: "Schadenstyp"
  power: "Energie"
  powerRangeReduction: "Energiereduktion je Feld"
  powerRangeThreshold: "Schwellenwert für die Energiereduzierung"
  damageBonus: "Schadensbonus"
  blastRadius: "Sprengradius"
  damageAlter: "Extra Schadensinformation"
  meleeType: "Nahkampf Schadenstyp"
  meleePower: "Nahkampfkraft"
  meleeBonus: "Nahkampfkraft Bonus"
  meleeAlter: "Extra Nahkampf Information:"
  FixRadius: "Sprengradius"
  RandomType: "Berechnungstyp"
  FireBlastCalc: "Vanille Schusseffekte"
  IgnoreDirection: "Ignoriere Richtung"
  IgnoreSelfDestruct: "Ignoriere Selbstzerstörung"
  IgnorePainImmunity: "Ignoriere Betäubungsimmunität"
  IgnoreNormalMoraleLose: "Ignoriere Vanilla Moralverlust"
  IgnoreOverKill: "Ignoriere Overkill"
  ArmorEffectiveness: "Rüstungseffektivität"
  RadiusEffectiveness: "Radius Effektivität"
  RadiusReduction: "Radius Schadensverringerung"
  FireThreshold: "Schwellenwert für das In-Brand-Setzen"
  SmokeThreshold: "Schwellenwert für Rauch"
#
  ToArmorPre: "Vorschau Rüstungsschaden Multiplikator"
  RandomArmorPre: "Vorschau zufälliger Rüstungsschaden"
  ToArmor: "Rüstungsschaden Multiplikator"
  RandomArmor: "Zufälliger Rüstungsschaden? "
  ToHealth: "HP Schadensmultiplikator"
  RandomHealth: "Zufälliger Verlust von Trefferpunkten?"
  ToStun: "Betäubungsschaden Multiplikator"
  RandomStun: "Zufälliger Betäubungsschaden?"
  ToWound: "Wunden Multiplikator"
  RandomWound: "Zufällige (originale) Verwundung"
  ToTime: "Zeiteinheiten Schaden Multiplikator"
  RandomTime: "Zufälliger Verlust von Zeiteinheiten?"
  ToEnergy: "Energieschaden Multiplikator"
  RandomEnergy: "Zufälliger Energieverlust?"
  ToMorale: "Moralschaden Multiplikator"
  RandomMorale: "Zufälliger Moralverlust?"
  ToItem: "Gegenstandsschaden Multiplikator"
  RandomItem: "Zufälliger Schaden an Gegenständen?"
  ToMana: "Mana Schadensmultiplikator"
  RandomMana: "Zufälliger Manaverlust?"
  ToTile: "Terrain Schadensmultiplikator"
  RandomTile: "Zufälliger Umgebungsschaden"
  TileDamageMethod: "Fliesen-Schaden-Methode"
#
  confAimed: "Gezielte Aktion:"
  confAuto: "Automatische Aktion"
  confSnap: "Schnellaktion:"
  confMelee: "Nahkampfaktion:"
  shots: "Schüsse pro Aktion"
  spendPerShot: "Kosten pro Schuss:"
  followProjectiles: "Folge Projektilen?"
  name: "Name"
  shortName: "Kurzbezeichnung"
  ammoSlot: "genutzte Munitionsplätze"
  arcing: "Lichtbogenbildung?"
#
  clipSize: "Magazingröße"
#
  primaryAmmo: "Primärer Munitionsplatz"
  compatibleAmmo: "Kompatible Munition"
  tuLoad: "Kosten für Laden"
  tuUnload: "Entladungskosten"
  ammo[1]: "Extra Munitionsplatz #1"
  ammo[2]: "Extra Munitionsplatz #2"
  ammo[3]: "Extra Munitionsplatz #3"
#
  armor: "Rüstung"
#
  medikitType: "Medikit-Typ"
  medikitActionName: "Bezeichnung der Medikit-Aktion"
  medikitTargetSelf: "Medikit selbst benutzen?"
  medikitTargetImmune: "Medikit bei Blutungsimmunen?"
  medikitTargetMatrix: "Medikit Ziele"
  isConsumable: "Verbrauchsgut"
  painKiller: "Schmerzmittel nutzen"
  heal: "Heilungen genutzt"
  stimulant: "Stimulanzien genutzt"
  woundRecovery: "Wundheilung"
  healthRecovery: "Gesundheitsregeneration"
  stunRecovery: "Betäubungswiederherstellung"
  energyRecovery: "Energiewiederherstellung"
  manaRecovery: "Mana-Wiederherstellung"
  moraleRecovery: "Moralregeneration"
  painKillerRecovery: "Schmerzmittel Stärke"
#
  requires: "Technologie benötigt"
  requiresBuy: "Forschung benötigt zum Kaufen:"
  requiresBuyBaseFunc: "Dienstleistungen benötigt um zu kaufen"
  requiresBuyCountry: "Verbündetes Land erforderlich"
  categories: "Kategorien"
  supportedInventorySections: "Inventarplätze"
#
  size: "Größe"
  costBuy: "Kaufkosten"
  monthlyBuyLimit: "Monatliches Kauflimit"
  costSell: "Verkaufskosten"
  transferTime: "Stunden zum Transfer"
  monthlySalary: "Bezahlung/Monat"
  monthlyMaintenance: "Wartungskosten/Monat"
#
  SPECAB_NONE: "Keine"
  SPECAB_EXPLODEONDEATH: "Bei Tod explodieren"
  SPECAB_BURNFLOOR: "Brennbarer Boden"
  SPECAB_BURN_AND_EXPLODE: "Brennbarer Boden und bei Tod explodieren"
#
  MT_WALK: "Gehen"
  MT_FLY: "Fliegen"
  MT_SLIDE: "Rutschen"
  MT_FLOAT: "Schweben"
  MT_SINK: "Abtauchen"
#
  TORSO_USE_GENDER: "Nutze Geschlecht"
  TORSO_ALWAYS_MALE: "Immer männlich"
  TORSO_ALWAYS_FEMALE: "Immer weiblich"
#
  DRAWING_ROUTINE_SOLDIER_SECTOID: "Sektoidensoldat"
  DRAWING_ROUTINE_FLOATER: "Schweber"
  DRAWING_ROUTINE_HWP: "Schwere Waffen Plattform"
  DRAWING_ROUTINE_CYBERDISC: "Cyberdisc"
  DRAWING_ROUTINE_CIVILIAN_ETHEREAL: "Zivilist, Ätherer"
  DRAWING_ROUTINE_SECTOPOD_REAPER: "Sektopode, Schnitter"
  DRAWING_ROUTINE_SNAKEMAN: "Schlangenmensch"
  DRAWING_ROUTINE_CHRYSSALID: "Chryssalid"
  DRAWING_ROUTINE_SILACOID: "Silakoid"
  DRAWING_ROUTINE_CELATID: "Celatid"
  DRAWING_ROUTINE_MUTON: "Mutone"
  DRAWING_ROUTINE_SWS: "Unterwasserwaffensysteme"
  DRAWING_ROUTINE_HALLUCINOID: "Halluzinoide"
  DRAWING_ROUTINE_AQUANAUTS: "Aquanauten"
  DRAWING_ROUTINE_CALCINITE_AND_MORE: "Calcinite, Ungetüm, Kiemenmensch, Hummermensch, Tasoth"
  DRAWING_ROUTINE_AQUATOID: "Aquatoide"
  DRAWING_ROUTINE_BIO_DRONE: "Bio-Drone"
  DRAWING_ROUTINE_TFTD_CIVILIAN_A: "TFTD Zivilist Typ A und TFTD Zombie"
  DRAWING_ROUTINE_TFTD_CIVILIAN_B: "TFTD Zivilist Typ B"
  DRAWING_ROUTINE_TENTACULAT: "Tentakulat"
  DRAWING_ROUTINE_TRISCENE: "Triszene"
  DRAWING_ROUTINE_XARQUID: "Xintfisch"
  DRAWING_ROUTINE_INVERTED_CYBERDISC: "Umgekehrte Cyberdisc (Antriebsanimation oben)"
#
  stats: "Statistikmodifikatoren"
  specab: "Spezielle Fähigkeit"
  movementType: "Bewegungstyp"
  allowsRunning: "Rennen erlauben?"
  allowsStrafing: "Beschuss erlauben?"
  allowsSneaking: "Schleichen erlauben?"
  allowsKneeling: "Hinknien erlauben?"
  allowsMoving: "Bewegung erlauben?"
  fearImmune: "Immun gegen Moralverlust?"
  bleedImmune: "Immun gegen blutende Wunden?"
  painImmune: "Immun gegen Betäubung?"
  zombiImmune: "Immun gegen Zombifizierung?"
  ignoresMeleeThreat: "Ignoriert Nahkampfangriff?"
  createsMeleeThreat: "Produziert Nahkampfangriff?"
  builtInWeapons: "Eingebaute Gegenstände"
  specialWeapon: "Spezialwaffe"
  heatVision: "Wärmesicht"
  psiVision: "Psi-Sinn"
  psiCamouflage: "Psi Tarnung"
  visibilityAtDay: "Sichtbarkeit bei Tag"
  visibilityAtDark: "Sichtbarkeit bei Nacht"
  camouflageAtDay: "Tarnung am Tag"
  camouflageAtDark: "Tarnung bei Nacht"
  antiCamouflageAtDay: "Enttarnung am Tag"
  antiCamouflageAtDark: "Enttarnung bei Nacht"
  psiDefence: "Psi-Verteidigung"
  meleeDodge: "Nahkampfvermeidung"
  meleeDodgeBackPenalty: "Nahkampfvermeidungsstrafe"
  recovery: "Wiederherstellung pro Zug:"
  time: "Zeit"
  energy: "Energie"
  morale: "Moral"
  health: "Gesundheit"
  stun: "Betäubung"
  mana: "Mana"
  units: "Kompatible Einheiten"
  frontArmor: "Rüstung vorn"
  sideArmor: "Rüstung seitlich"
  leftArmorDiff: "Differenz Rüstung links"
  rearArmor: "Rüstung hinten"
  underArmor: "Rüstung unten"
#
  sizeX: "Größe X"
  sizeY: "Größe Y"
  buildCost: "Baukosten"
  buildCostItems: "Baumaterialien:"
  buildTime: "Bauzeit"
  monthlyCost: "monatliche Kosten"
  refundValue: "Erstattungswert"
  requiresBaseFunc: "Benötigt Basisfunktion"
  provideBaseFunc: "Angebotene Dienste"
  forbiddenBaseFunc: "Verbotene Dienste"
  lift: "Hauptaufzug?"
  hyper: "Hyperwellen-Decoder?"
  mind: "Gedankenschild"
  mindPower: "Gedankenschild Kraft"
  grav: "Gravitationsschild"
  storage: "Lagerplatz"
  personnel: "Unterkünfte"
  aliens: "Gefängnis Platz"
  crafts: "Hangarplatz"
  labs: "Laborplatz"
  workshops: "Werkstattplatz"
  psiLabs: "Psi-Labor Platz"
  trainingRooms: "Trainingshalle Platz"
  sightRange: "Sichtweite"
  sightChance: "Sichtchance"
  radarRange: "Radarreichweite"
  radarChance: "Radar Chance"
  defense: "Defensivwert"
  hitRatio: "Trefferchance"
  ammoNeeded: "Benötigte Munition"
  ammoItem: "Munitionsartikel"
  maxAllowedPerBase: "Maximal erlaubte pro Basis"
  manaRecoveryPerDay: "Mana pro Tag"
  healthRecoveryPerDay: "Gesundheit pro Tag"
  sickBayAbsoluteBonus: "Gesamter Bonus der Krankenstation"
  sickBayRelativeBonus: "Relativer Bonus der Krankenstation"
  prisonType: "Gefängnistyp"
  rightClickActionType: "Rechtsklick Aktion"
  leavesBehindOnSell: "Hinterlassenschaften beim Verkauf"
  removalTime: "Zeit für die Beseitigung"
  canBeBuiltOver: "Kann überbaut werden?"
  buildOverFacilities: "Überbaubare Einrichtungen"
#
  BFRCT_DEFAULT: "Originale Voreinstellung"
  BFRCT_PRISON: "Gehe zu Außerirdischen-Klimazelle"
  BFRCT_ENGINEERING: "Gehe zur Herstellung"
  BFRCT_RESEARCH: "Gehe zur Forschung"
  BFRCT_GYM: "Gehe zur Kampfausbildung"
  BFRCT_PSI_LABS: "Gehe zum Psionik Labor"
  BFRCT_BARRACKS: "Gehe zur Kaserne"
  BFRCT_GREY_MARKET: "Gehe zum Grauen Markt"
  BFRCT_GEOSCAPE: "Gehe zu Geoscape"
#
  costRent: "Mietkosten"
  soldiers: "Lagerraum"
  maxUnitsLimit: "Maximaler Lagerraum"
  pilots: "Cockpit Größe"
  vehicles: "SWT Kapazität"
  onlyOneSoldierGroupAllowed: "Nur eine Soldatengruppe erlaubt?"
  allowedSoldierGroups: "Erlaubte Soldatengruppen"
  maxHWPUnitsLimit: "Maximale SWT Kapazität"
  maxSmallSoldiers: "Maximale Anzahl kleiner Soldaten"
  maxLargeSoldiers: "Maximale Anzahl großer Soldaten"
  maxSmallVehicles: "Maximale Anzahl kleiner Fahrzeuge"
  maxLargeVehicles: "Maximale Anzahl großer Fahrzeuge"
  maxSmallUnits: "Maximale Anzahl kleiner Einheiten"
  maxLargeUnits: "Maximale Anzahl großer Einheiten"
  maxSoldiers: "Maximale Soldatenanzahl"
  maxVehicles: "Maximale Anzahl von Fahrzeugen"
  maxItems: "Ausrüstungslimit"
  maxStorageSpace: "Lagerplatz"
  maxAltitude: "Höhenlimit für Luftkämpfe"
  weapons: "Waffensysteme"
  weaponStrings: "Waffennamen"
  fixedWeapons: "Befestigte Waffen"
  weaponTypes: "Erlaubte Waffentypen"
  damageMax: "Schadenskapazität"
  avoidBonus: "Ausweichbonus (pauschal)"
  powerBonus: "Stärkebonus (pauschal)"
  hitBonus: "Trefferbonus (pauschal)"
  fuelMax: "Treibstoffkapazität"
  speedMax: "Maximale Geschwindigkeit"
  accel: "Beschleunigung"
  shieldCapacity: "Schildkapazität"
  shieldRecharge: "Schildwiederherstellung (Kampf)"
  shieldRechargeInGeoscape: "Schildwiederherstellung (Globus)"
  shieldBleedThrough: "Schutzschilddurchdringung"
  shieldRechargedAtBase: "Schildwiederherstellung  (Basis)"
  refuelItem: "Gegenstand wiederauffüllen"
  refuelRate: "Betankungsrate"
  repairRate: "Reperaturrate"
  spacecraft: "Finales Schiff`?"
  allowLanding: "Erlaube Landungen?"
  notifyWhenRefueled: "Benachrichtigung wenn vollständig betankt?"
  autoPatrol: "Automatische Patrouille?"
  undetectable: "Unentdeckbar?"
  keepCraftAfterFailedMission: "Fallschirmjäger?"
  _calculatedValues: "Kalkulierte Werte"
  _maxRange: "Reichweite maximal"
  _minRange: "Reichweite minimal"
  _avgRange: "Reichweite durchschnitt"
#
  hunterKillerPercentage: "Jäger-killer Chance"
  huntMode: "Jagdmodus"
  huntSpeed: "Jagdgeschwindigkeit"
  huntBehavior: "Jagdverhalten"
  range: "Reichweite"
  reload: "Nachladezeit"
  breakOffTime: "Abbruchzeit"
  score: "Punktzahl"
  missionScore: "Missionsbewertung"
  craftCustomDeploy: "Benutzerdefinierte UFO Aufstellung"
  missionCustomDeploy: "Benutzerdefinierte Missions-Aufstellung"
  _escapeCountdown: "Rückzugs-Countdown"
  _fireRate: "Feuerrate"
  _averageDPM: "Durchschnittlicher Schaden pro Minute"
#
  HM_INTERCEPTORS: "Abfangjäger bevorzugen"
  HM_TRANSPORTS: "Jagdtransporter bevorzugen"
  HM_RANDOM: "zufällig"
#
  HB_FLEE: "Flüchte, bei Gefahr zu verlieren"
  HB_KAMIKAZE: "Kampf bis zur Zerstörung"
  HB_RANDOM: "zufällig"
#
  tractorBeamPower: "Traktorstrahlkraft"
  damage: "Schaden"
  shieldDamageModifier: "Schutzschild Schadensmodifikator"
  accuracy: "Genauigkeit"
  reloadCautious: "Nachladen (Vorsichtig)"
  reloadStandard: "Nachladen (Standard)"
  reloadAggressive: "Nachladen (Aggressiv)"
  launcher: "Werfer Gegenstand"
  weaponType: "Waffentyp"
  clip: "Magazin Gegenstand"
  ammoMax: "Kugeln/Patronen"
  rearmRate: "Wiederbewaffnungsrate"
  bulletSaving: "Munition sparen?"
  _averageTotalDamage: "Durchschnittlicher Gesamtschaden"
