pt-BR:
#=================== Menu ===================
#TestState.cpp
  STR_BAD_NODES: "Nodos ruins em arquivos RMP"
  STR_BAD_NODES_DESC: "Verifica arquivos RMP para nodos fora dos limites do mapa.{NEWLINE}Isso NÃO causará nenhum travamento, mas serão ignorados pelo jogo, portanto, não funcionarão como pretendido."
#
  STR_MCD_CHECK: "Verificação de MCD"
  STR_MCD_CHECK_DESC: "Verifica arquivos MCD para objetos de piso com custo de movimento zero; também verifica referências inválidas de DieMCD/AltMCD."
#
  STR_PALETTE_CHECK: "Verificação de paleta"
  STR_PALETTE_CHECK_DESC: "Tenta corresponder as paletas das imagens modificadas às paletas oficiais e relata quaisquer imagens que não tenham uma correspondência de 100%."
#
  STR_SCRIPT_TAGS: "Exportação de tags de script"
  STR_SCRIPT_TAGS_DESC: "Exporta tags de script em formato CSV."
#
  STR_MAP_RESOURCES: "Verificação de recursos do mapa"
  STR_MAP_RESOURCES_DESC: "Verifica arquivos e regras relacionadas ao mapa que estão faltando ou não utilizados."
#
  STR_CHECKING_TERRAIN: "Verificando terreno..."
  STR_CHECKING_UFOS: "Verificando OVNIs..."
  STR_CHECKING_CRAFT: "Verificando naves..."
#
  BACKPALS.DAT: "BACKPALS.DAT"
  PAL_GEOSCAPE: "PAL_GEOSCAPE"
  PAL_BASESCAPE: "PAL_BASESCAPE"
  PAL_GRAPHS: "PAL_GRAPHS"
  PAL_UFOPAEDIA: "PAL_UFOPAEDIA"
  PAL_BATTLEPEDIA: "PAL_BATTLEPEDIA"
  PAL_BATTLESCAPE: "PAL_BATTLESCAPE"
  PAL_BATTLESCAPE_1: "PAL_BATTLESCAPE_1"
  PAL_BATTLESCAPE_2: "PAL_BATTLESCAPE_2"
  PAL_BATTLESCAPE_3: "PAL_BATTLESCAPE_3"
#=================== Ufopaedia ===================
#StatsForNerdsState.cpp
  BT_NONE: "Nenhum"
  BT_FIREARM: "Arma de fogo"
  BT_AMMO: "Munição"
  BT_MELEE: "Arma corpo a corpo"
  BT_GRENADE: "Granada"
  BT_PROXIMITYGRENADE: "Granada de proximidade"
  BT_MEDIKIT: "Kit médico"
  BT_SCANNER: "Detector de movimento"
  BT_MINDPROBE: "Sonda mental"
  BT_PSIAMP: "Amplificador psíquico"
  BT_FLARE: "Sinalizador"
  BT_CORPSE: "Cadáver/Corpo"
#
  DRT_DEFAULT: "padrão baunilha"
  DRT_UFO: "dispersão de 0-200%"
  DRT_TFTD: "dispersão de 50-150%"
  DRT_FLAT: "dano fixo"
  DRT_FIRE: "dano especial de fogo"
  DRT_NONE: "sem dano"
  DRT_UFO_WITH_TWO_DICE: "dispersão de 0-200% (rolagem de 2 dados)"
  DRT_EASY: "dispersão de 50-200%"
  DRT_STANDARD: "intervalo de dano padrão"
  DRT_EXPLOSION: "intervalo de dano de explosão"
#
  BFT_NONE: "nenhum"
  BFT_INSTANT: "instantâneo"
  BFT_SET: "definido manualmente"
  BFT_FIXED: "fixo"
#
  BMT_NORMAL: "padrão (multiuso)"
  BMT_HEAL: "cura"
  BMT_STIMULANT: "estimulante"
  BMT_PAINKILLER: "analgésico"
#
  ETM_DEFAULT: "padrão"
  ETM_MELEE_100: "CORPO A CORPO"
  ETM_MELEE_50: "CORPO A CORPO (50% de chance)"
  ETM_MELEE_33: "CORPO A CORPO (33% de chance)"
  ETM_FIRING_100: "DISPARO"
  ETM_FIRING_50: "DISPARO (50% de chance)"
  ETM_FIRING_33: "DISPARO (33% de chance)"
  ETM_THROWING_100: "ARREMESSO"
  ETM_THROWING_50: "ARREMESSO (50% de chance)"
  ETM_THROWING_33: "ARREMESSO (33% de chance)"
  ETM_FIRING_AND_THROWING: "DISPARO e ARREMESSO"
  ETM_FIRING_OR_THROWING: "DISPARO ou ARREMESSO"
  ETM_REACTIONS: "REAÇÕES"
  ETM_REACTIONS_AND_MELEE: "REAÇÕES e CORPO A CORPO"
  ETM_REACTIONS_AND_FIRING: "REAÇÕES e DISPARO"
  ETM_REACTIONS_AND_THROWING: "REAÇÕES e ARREMESSO"
  ETM_REACTIONS_OR_MELEE: "REAÇÕES ou CORPO A CORPO"
  ETM_REACTIONS_OR_FIRING: "REAÇÕES ou DISPARO"
  ETM_REACTIONS_OR_THROWING: "REAÇÕES ou ARREMESSO"
  ETM_BRAVERY: "BRAVURA"
  ETM_BRAVERY_2X: "BRAVURA (x2)"
  ETM_BRAVERY_AND_REACTIONS: "BRAVURA e REAÇÕES"
  ETM_BRAVERY_OR_REACTIONS: "BRAVURA ou REAÇÕES"
  ETM_BRAVERY_OR_REACTIONS_2X: "BRAVURA ou REAÇÕES (x2)"
  ETM_PSI_STRENGTH: "FORÇA PSIÔNICA"
  ETM_PSI_STRENGTH_2X: "FORÇA PSIÔNICA (x2)"
  ETM_PSI_SKILL: "HABILIDADE PSIÔNICA"
  ETM_PSI_SKILL_2X: "HABILIDADE PSIÔNICA (x2)"
  ETM_PSI_STRENGTH_AND_SKILL: "FORÇA PSIÔNICA e HABILIDADE PSIÔNICA"
  ETM_PSI_STRENGTH_AND_SKILL_2X: "FORÇA PSIÔNICA e HABILIDADE PSIÔNICA (x2)"
  ETM_PSI_STRENGTH_OR_SKILL: "FORÇA PSIÔNICA ou HABILIDADE PSIÔNICA"
  ETM_PSI_STRENGTH_OR_SKILL_2X: "FORÇA PSIÔNICA ou HABILIDADE PSIÔNICA (x2)"
  ETM_NOTHING: "sem treinamento"
#
  battleType: "Tipo de item"
  experienceTrainingMode: "Modo de experiência"
  manaExperience: "Experiência de mana"
  arcingShot: "Tiro arqueado?"
  isFireExtinguisher: "Extintor de incêndio?"
  isExplodingInHands: "Explode no inventário?"
  waypoints: "Número máximo de pontos de rota"
  sprayWaypoints: "Pontos de rota do tiro disperso"
#
  shotgunPellets: "Número de projéteis"
  shotgunBehavior: "Comportamento da espingarda"
  shotgunSpread: "Dispersão da espingarda"
  shotgunChoke: "Cano da espingarda"
#
  underwaterOnly: "Somente subaquático?"
  landOnly: "Somente terrestre?"
  psiRequired: "Habilidade psiônica necessária?"
  targetMatrix: "Alvos do item"
  convertToCivilian: "Converter para civil?"
  manaRequired: "Mana necessária?"
  LOSRequired: "Visão necessária?"
#
  noLOSAccuracyPenalty: "Mult. de penalidade sem visão"
  kneelBonus: "Multiplicador de bônus ao ajoelhar"
  twoHanded: "Duas mãos?"
  blockBothHands: "Bloqueia ambas as mãos?"
  oneHandedPenalty: "Penalidade de uso com uma mão"
#
  minRange: "Alcance mínimo"
  maxRange: "Alcance máximo"
  aimRange: "Alcance do tiro preciso"
  autoRange: "Alcance do tiro rajada"
  snapRange: "Alcance do tiro simples"
  dropoff: "Queda de precisão/por ladrilho\""
#
  accuracyMultiplier: "Multiplicador de precisão de tiro"
  accuracyAimed: "Precisão do tiro preciso"
  accuracyAuto: "Precisão do tiro rajada"
  accuracySnap: "Precisão do tiro simples"
  costAimed: "Custo do tiro preciso"
  costAuto: "Custo do tiro rajada"
  costSnap: "Custo do tiro simples"
#
  meleeMultiplier: "Multip. de precisão corpo a corpo"
  accuracyMelee: "Precisão corpo a corpo"
  costMelee: "Custo corpo a corpo"
#
  psiAttackName: "Nome do ataque psíquico"
  accuracyUse: "Precisão da ação"
  accuracyMindControl: "Precisão do controle mental"
  accuracyPanic: "Precisão do pânico"
  costUse: "Custo da ação"
  costMindcontrol: "Custo do controle mental"
  costPanic: "Custo do pânico"
#
  weight: "Peso"
  throwRange: "Alcance do arremesso"
  underwaterThrowRange: "Alcance do arremesso subaquático"
  throwMultiplier: "Multip. de precisão de arremesso"
  accuracyThrow: "Precisão do arremesso"
  costThrow: "Custo do arremesso"
  costPrime: "Custo de preparação"
  costUnprime: "Custo de desativação"
#
  closeQuartersMultiplier: "Multipl. de precisão em CQB"
  accuracyCloseQuarters: "Precisão em CQB"
#
  damageType: "Tipo de dano"
  power: "Poder"
  powerRangeReduction: "Redução de poder/por ladrilho"
  powerRangeThreshold: "Limite de redução de poder"
  damageBonus: "Bônus de dano"
  blastRadius: "Raio de explosão"
  damageAlter: "Informação extra de dano:"
  meleeType: "Tipo de dano corpo a corpo"
  meleePower: "Poder corpo a corpo"
  meleeBonus: "Bônus de poder corpo a corpo"
  meleeAlter: "Informação extra de dano corpo a corpo:"
  FixRadius: "Raio de explosão"
  RandomType: "Tipo de cálculo"
  FireBlastCalc: "Efeitos de fogo baunilha?"
  IgnoreDirection: "Ignorar direção"
  IgnoreSelfDestruct: "Ignorar autodestruição"
  IgnorePainImmunity: "Ignorar imunidade a atordoamento"
  IgnoreNormalMoraleLose: "Ignorar perda de moral baunilha"
  IgnoreOverKill: "Ignorar excesso de dano"
  ArmorEffectiveness: "Efetividade da armadura"
  RadiusEffectiveness: "Efetividade do raio"
  RadiusReduction: "Redução de dano por raio"
  FireThreshold: "Limite para pegar fogo"
  SmokeThreshold: "Limite para fazer fumaça"
#
  ToArmorPre: "Mult. de pré-dano à armadura"
  RandomArmorPre: "Gerador automático de pré-dano à armadura?"
  ToArmor: "Multiplicador de dano à armadura"
  RandomArmor: "Gerador automático de dano à armadura?"
  ToHealth: "Multiplicador de dano a PV"
  RandomHealth: "Gerador automático de dano a PV?"
  ToStun: "Multiplicador de dano de atordoamento"
  RandomStun: "Gerador automático de dano de atordoamento?"
  ToWound: "Multiplicador de contagem de feridas"
  RandomWound: "Gerador automático de feridas baunilha?"
  ToTime: "Multiplicador de dano a UT"
  RandomTime: "Gerador automático de dano a UT?"
  ToEnergy: "Multiplicador de dano a energia"
  RandomEnergy: "Gerador automático de dano a energia?"
  ToMorale: "Multiplicador de dano a moral"
  RandomMorale: "Gerador automático de dano a moral?"
  ToItem: "Multiplicador de dano a itens"
  RandomItem: "Gerador automático de dano a itens?"
  ToMana: "Multiplicador de dano a mana"
  RandomMana: "Gerador automático de dano a mana?"
  ToTile: "Multiplicador de dano ao terreno"
  RandomTile: "Gerador automático de dano ao terreno?"
  TileDamageMethod: "Método de dano ao terreno"
#
  confAimed: "Ação precisa:"
  confAuto: "Ação rajada:"
  confSnap: "Ação simples:"
  confMelee: "Ação corpo a corpo:"
  shots: "Tiros por ação"
  spendPerShot: "Gasto por tiro:"
  followProjectiles: "Seguir projéteis?"
  name: "Nome"
  shortName: "Nome curto"
  ammoSlot: "Compartimento de munição usado"
  arcing: "Tiro arqueado?"
#
  clipSize: "Tamanho do carregador"
#
  primaryAmmo: "Compartimento de munição primário:"
  compatibleAmmo: "Munição compatível"
  tuLoad: "Custo de carregamento"
  tuUnload: "Custo de descarregamento"
  ammo[1]: "Compartimento de munição extra Nº 1:"
  ammo[2]: "Compartimento de munição extra Nº 2:"
  ammo[3]: "Compartimento de munição extra Nº 3:"
#
  armor: "Armadura"
#
  medikitType: "Tipo de kit médico"
  medikitActionName: "Nome da ação do kit médico"
  medikitTargetSelf: "Kit médico em si mesmo?"
  medikitTargetImmune: "Kit médico em imune a sangramento?"
  medikitTargetMatrix: "Alvos do kit médico"
  isConsumable: "Consumível?"
  painKiller: "Usos de analgésico"
  heal: "Usos de cura"
  stimulant: "Usos de estimulante"
  woundRecovery: "Recuperação de feridas"
  healthRecovery: "Recuperação de saúde"
  stunRecovery: "Recuperação de atordoamento"
  energyRecovery: "Recuperação de energia"
  manaRecovery: "Recuperação de mana"
  moraleRecovery: "Recuperação de moral"
  painKillerRecovery: "Força do analgésico"
#
  requires: "Tecnologia necessária"
  requiresBuy: "Tecnologia necessária para comprar"
  requiresBuyBaseFunc: "Serviços necessários para comprar"
  requiresBuyCountry: "País aliado necessário"
  categories: "Categorias"
  supportedInventorySections: "Compartimentos de inventário"
#
  size: "Tamanho"
  costBuy: "Custo de compra"
  monthlyBuyLimit: "Limite de compra mensal"
  costSell: "Custo de venda"
  transferTime: "Horas para transferir"
  monthlySalary: "Salário/mês"
  monthlyMaintenance: "Manutenção/mês"
#
  SPECAB_NONE: "Nenhum"
  SPECAB_EXPLODEONDEATH: "Explode ao morrer"
  SPECAB_BURNFLOOR: "Incendeia o chão"
  SPECAB_BURN_AND_EXPLODE: "Incendeia o chão e explode ao morrer"
#
  MT_WALK: "Caminhar"
  MT_FLY: "Voar"
  MT_SLIDE: "Deslizar"
  MT_FLOAT: "Flutuar"
  MT_SINK: "Afundar"
#
  TORSO_USE_GENDER: "Usar gênero"
  TORSO_ALWAYS_MALE: "Sempre masculino"
  TORSO_ALWAYS_FEMALE: "Sempre feminino"
#
  DRAWING_ROUTINE_SOLDIER_SECTOID: "Soldado, Sectoide"
  DRAWING_ROUTINE_FLOATER: "Flutuador"
  DRAWING_ROUTINE_HWP: "Plataformas de Armas Pesadas"
  DRAWING_ROUTINE_CYBERDISC: "Ciberdisco"
  DRAWING_ROUTINE_CIVILIAN_ETHEREAL: "Civil, Etéreo"
  DRAWING_ROUTINE_SECTOPOD_REAPER: "Sectópode, Ceifador"
  DRAWING_ROUTINE_SNAKEMAN: "Homem-Cobra"
  DRAWING_ROUTINE_CHRYSSALID: "Crisálida"
  DRAWING_ROUTINE_SILACOID: "Silacoide"
  DRAWING_ROUTINE_CELATID: "Celátido"
  DRAWING_ROUTINE_MUTON: "Muton"
  DRAWING_ROUTINE_SWS: "Sistemas de Armas Submersíveis"
  DRAWING_ROUTINE_HALLUCINOID: "Alucinoide"
  DRAWING_ROUTINE_AQUANAUTS: "Aquanautas"
  DRAWING_ROUTINE_CALCINITE_AND_MORE: "Calcinite, Deep One, Homem-Brânquia, Homem-Lagosta, Tasoth"
  DRAWING_ROUTINE_AQUATOID: "Aquatoide"
  DRAWING_ROUTINE_BIO_DRONE: "Biodrone"
  DRAWING_ROUTINE_TFTD_CIVILIAN_A: "Civis TFTD tipo A e Zumbi TFTD"
  DRAWING_ROUTINE_TFTD_CIVILIAN_B: "Civis TFTD tipo B"
  DRAWING_ROUTINE_TENTACULAT: "Tentaculate"
  DRAWING_ROUTINE_TRISCENE: "Triscênio"
  DRAWING_ROUTINE_XARQUID: "Xarquídeo"
  DRAWING_ROUTINE_INVERTED_CYBERDISC: "Ciberdisco invertido (animação de propulsão no topo)"
#
  stats: "Modificadores de estatísticas"
  specab: "Habilidade especial"
  movementType: "Tipo de movimento"
  allowsRunning: "Permitir correr?"
  allowsStrafing: "Permitir avançar de lado?"
  allowsSneaking: "Permitir furtividade?"
  allowsKneeling: "Permitir ajoelhar?"
  allowsMoving: "Permitir mover?"
  fearImmune: "Imune à perda de moral?"
  bleedImmune: "Imune a sangramento?"
  painImmune: "Imune a atordoamento?"
  zombiImmune: "Imune a zumbificação?"
  ignoresMeleeThreat: "Ignora Ameaça Corpo a Corpo"
  createsMeleeThreat: "Produz Ameaça Corpo a Corpo?"
  builtInWeapons: "Itens integrados"
  specialWeapon: "Arma especial"
  heatVision: "Visão térmica"
  psiVision: "Sentido psíquico"
  psiCamouflage: "Camuflagem psíquica"
  visibilityAtDay: "Visibilidade durante o dia"
  visibilityAtDark: "Visibilidade durante a noite"
  camouflageAtDay: "Camuflagem durante o dia"
  camouflageAtDark: "Camuflagem durante a noite"
  antiCamouflageAtDay: "Anticamuflagem durante o dia"
  antiCamouflageAtDark: "Anticamuflagem durante a noite"
  psiDefence: "Defesa psíquica"
  meleeDodge: "Esquiva corpo a corpo"
  meleeDodgeBackPenalty: "Penalidade de esquiva corpo a corpo"
  recovery: "Recuperação por turno:"
  time: "Tempo"
  energy: "Energia"
  morale: "Moral"
  health: "Saúde"
  stun: "Atordoamento"
  mana: "Mana"
  units: "Unidades compatíveis"
  frontArmor: "Armadura frontal"
  sideArmor: "Armadura lateral"
  leftArmorDiff: "Diferença de armadura esquerda"
  rearArmor: "Armadura traseira"
  underArmor: "Armadura inferior"
#
  sizeX: "Tamanho X"
  sizeY: "Tamanho Y"
  buildCost: "Custo de construção"
  buildCostItems: "Materiais de construção:"
  buildTime: "Tempo de construção"
  monthlyCost: "Custo mensal"
  refundValue: "Valor de reembolso"
  requiresBaseFunc: "Serviços necessários"
  provideBaseFunc: "Serviços fornecidos"
  forbiddenBaseFunc: "Serviços proibidos"
  lift: "Elevador de acesso?"
  hyper: "Decodificador de hiper-onda?"
  mind: "Escudo mental?"
  mindPower: "Poder do escudo mental"
  grav: "Escudo gravitacional?"
  storage: "Espaço de armazenamento"
  personnel: "Espaço para habitação"
  aliens: "Espaço para prisão"
  crafts: "Espaço de hangar"
  labs: "Espaço de laboratório"
  workshops: "Espaço de oficina"
  psiLabs: "Espaço de laboratório psíquico"
  trainingRooms: "Espaço de academia"
  sightRange: "Alcance de visão"
  sightChance: "Chance de visão"
  radarRange: "Alcance do radar"
  radarChance: "Chance de radar"
  defense: "Valor de defesa"
  hitRatio: "Chance de acerto"
  ammoNeeded: "Munição necessária"
  ammoItem: "Item de munição"
  maxAllowedPerBase: "Máximo permitido por base"
  manaRecoveryPerDay: "Mana por dia"
  healthRecoveryPerDay: "Saúde por dia"
  sickBayAbsoluteBonus: "Bônus absoluto da enfermaria"
  sickBayRelativeBonus: "Bônus relativo da enfermaria"
  prisonType: "Tipo de prisão"
  rightClickActionType: "Ação do clique direito"
  leavesBehindOnSell: "Deixa para trás ao vender"
  removalTime: "Tempo de remoção"
  canBeBuiltOver: "Pode ser construído sobre ele?"
  buildOverFacilities: "Instalações de construção"
#
  BFRCT_DEFAULT: "padrão baunilha"
  BFRCT_PRISON: "ir para Confinamento de Alienígenas"
  BFRCT_ENGINEERING: "ir para Produção"
  BFRCT_RESEARCH: "ir para Pesquisa"
  BFRCT_GYM: "ir para Treinamento Marcial"
  BFRCT_PSI_LABS: "ir para Laboratórios Psíquicos"
  BFRCT_BARRACKS: "ir para Quartéis"
  BFRCT_GREY_MARKET: "ir para Mercado Cinza"
  BFRCT_GEOSCAPE: "ir para Tela Global"
#
  costRent: "Custo de aluguel"
  soldiers: "Espaço de carga"
  maxUnitsLimit: "Limite máximo de carga"
  pilots: "Tamanho da cabine"
  vehicles: "Capacidade de PAP"
  onlyOneSoldierGroupAllowed: "Apenas um grupo de soldados permitido?"
  allowedSoldierGroups: "Grupos de soldados permitidos"
  maxHWPUnitsLimit: "Capacidade máxima de PAP"
  maxSmallSoldiers: "Máximo de soldados pequenos"
  maxLargeSoldiers: "Máximo de soldados grandes"
  maxSmallVehicles: "Máximo de veículos pequenos"
  maxLargeVehicles: "Máximo de veículos grandes"
  maxSmallUnits: "Máximo de unidades pequenas"
  maxLargeUnits: "Máximo de unidades grandes"
  maxSoldiers: "Máximo de soldados"
  maxVehicles: "Máximo de veículos"
  maxItems: "Limite de equipamentos"
  maxStorageSpace: "Espaço de armazenamento"
  maxAltitude: "Limite de altitude de combate"
  weapons: "Sistemas de armas"
  weaponStrings: "Nomes das armas"
  fixedWeapons: "Armas fixas"
  weaponTypes: "Tipos de armas permitidas"
  damageMax: "Capacidade máxima de dano"
  avoidBonus: "Bônus de esquiva (fixo)"
  powerBonus: "Bônus de poder (fixo)"
  hitBonus: "Bônus de acerto (fixo)"
  fuelMax: "Capacidade de combustível"
  speedMax: "Velocidade máxima"
  accel: "Aceleração"
  shieldCapacity: "Capacidade do escudo"
  shieldRecharge: "Recarga do escudo (Combate)"
  shieldRechargeInGeoscape: "Recarga do escudo (Globo)"
  shieldBleedThrough: "Perda de escudo"
  shieldRechargedAtBase: "Recarga do escudo (Base)"
  refuelItem: "Item de reabastecimento"
  refuelRate: "Taxa de reabastecimento"
  repairRate: "Taxa de reparo"
  spacecraft: "Nave final?"
  allowLanding: "Permitir pouso?"
  notifyWhenRefueled: "Notificar quando reabastecido?"
  autoPatrol: "Auto-patrulha?"
  undetectable: "Indetectável?"
  keepCraftAfterFailedMission: "Paraquedistas?"
  _calculatedValues: "Valores calculados"
  _maxRange: "Alcance máximo"
  _minRange: "Alcance mínimo"
  _avgRange: "Alcance médio"
#
  hunterKillerPercentage: "Chance de caça"
  huntMode: "Modo de caça"
  huntSpeed: "Velocidade de caça"
  huntBehavior: "Comportamento de caça"
  range: "Alcance"
  reload: "Tempo de recarga"
  breakOffTime: "Tempo de afastamento"
  score: "Pontuação"
  missionScore: "Pontuação da missão"
  craftCustomDeploy: "Implantação no local de OVNI"
  missionCustomDeploy: "Implantação no local da missão"
  _escapeCountdown: "Contagem regressiva de fuga"
  _fireRate: "Taxa de disparo"
  _averageDPM: "DPM médio"
#
  HM_INTERCEPTORS: "preferir caçar interceptores"
  HM_TRANSPORTS: "preferir caçar transportes"
  HM_RANDOM: "aleatório"
#
  HB_FLEE: "fugir ao perder"
  HB_KAMIKAZE: "lutar até ser destruído"
  HB_RANDOM: "aleatório"
#
  tractorBeamPower: "Poder do raio trator"
  damage: "Dano"
  shieldDamageModifier: "Modificador de dano do escudo"
  accuracy: "Precisão"
  reloadCautious: "Recarga (Cautelosa)"
  reloadStandard: "Recarga (Padrão)"
  reloadAggressive: "Recarga (Agressiva)"
  launcher: "Item lançador"
  weaponType: "Tipo de arma"
  clip: "Item do pente"
  ammoMax: "Munição máxima"
  rearmRate: "Taxa de rearme"
  bulletSaving: "Economia de balas?"
  _averageTotalDamage: "Dano total médio"
